Je suis vraiment partagé concernant Psychonauts. Je m'attendais à découvrir un jeu révolutionnaire, unique en son genre, à avoir une révélation sans précédent, et au final j'ai eu le sentiment de me retrouver avec un demi-jeu aussi perfectible que génial. Mon véritable problème c'est que j'ai eu l'impression de ne commencer à jouer qu'une fois arrivé à l'asile, soit à la moitié du jeu. Toute la première partie (à peu près cinq heures) m'a paru laborieuse, très didactique, sans enjeu, avec un rythme poussif.
On est tenu par la main, on nous explique tout, on nous donne un nouveau pouvoir toutes les cinq minutes sans faire d'efforts, comme si l'on était en train d'effectuer une visite guidée dans des niveaux amusants dans la forme (le cube dans la tête de Sasha ; la version géante de Raz) mais peu ionnants dans le fond. Avec le recul, je crois que les concepteurs ont voulu nous filer toutes les clés le plus vite possible pour que l'on puisse se débrouiller tout seul, par la suite. Mais je pense que si l'idée est louable, elle est mal gérée car on est gavé d'information et de possibilités que l'on a tout juste le temps d'effleurer, ce qui fait que l'on est frustré et que l'on se demande où tout cela est censé nous mener et surtout : quand est-ce que l'on va commencer à jouer ?!
A partir de l'asile, donc. Là, c'est l'inverse qui se e, on n'apprend presque plus rien et on doit se débrouiller avec ce que l'on a car le jeu n'indique plus grand chose. On doit déchiffrer soi-même les situations qui s'offrent à nous, utiliser les bons pouvoirs pour progresser et réaliser les bons enchaînements d'action pour résoudre les énigmes. A ce stade le jeu s'apparente presque davantage à un point and click ayant sa propre logique interne qu'à un jeu de plateforme. Chaque niveau représente le cerveau dérangé d'un personnage, on doit démêler les nœuds de refoulement et de déni qui ont envahi l'esprit des gens pour les guérir de leurs angoisses et de leur folie.
On se rend enfin compte à quel point le jeu est brillant et utilise intelligemment son concept génial. La cohérence entre l'histoire des personnages, l'architecture des niveaux et le déroulement des évènements est étonnante et confère au jeu une dimension humaine qui a rarement été aussi juste et touchante. Autant les esprits visités durant la première partie ne m'ont presque laissé aucun souvenir et ne m'ont pas du tout ému, autant le age dans la tête de l'actrice ou du surveillant m'ont vraiment marqué. Les niveaux nous racontent tous une histoire à leur manière, chaque élément possède du sens.
Ce genre de narration, originale et impliquante, l'air de rien, par des mécanismes a priori basiques, est rare dans les jeux de plateforme/exploration. En fait Psychonauts est le seul jeu à m'avoir procuré cette sensation de symbiose entre level design, profondeur du scénario et émotions. Globalement, j'ai fini le jeu en me pensant déçu, pourtant Psychonauts a continué à me faire réfléchir plusieurs jours après avoir posé la manette. J'aime les jeux vidéo mais cette situation ne m'arrive pas souvent, c'est dire à quel point Psychonauts est unique. C'est le genre de titre qui nous montre que le jeu vidéo peut encore faire des choses que l'on ne soupçonnait même pas.
Je pourrais presque pardonner au jeu de ne pas être parfait, mais je ne peux m'empêcher de ressentir un léger goût d'inachevé en repensant à Psychonauts, à cause d'un manque de clarté dans sa progression, de ses idées parfois casse bonbons (les bribes de souvenir, quand je vois que certains se plaignent des innombrables objets à ramasser dans Banjo Tooie) et d'une jouabilité approximative (l'utilisation des pouvoirs n'est pas très ergonomique).
Modifiée
le 27 sept. 2012