Parcours vidéoludique commenté - 2025
Les années filent et ma ion pour le jeu vidéo ne tarit pas. Rien de particulier à dire pour cette cinquième édition de mes listes commentées. Si vous faites parti des rares qui me suivez vous savez déjà ce que j'aime. On restera sur le même cap pour cette année, avec toujours beaucoup ...
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créée il y a 5 mois · modifiée il y a environ 2 moisCAPSULE (2012)
Sortie : 14 février 2012. Aventure, Survie
Jeu sur PC, Mac
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Imaginez que vous vous réveillez seul, enfermé dans une capsule à la dérive au milieu de l’espace infini. Sans vu l’extérieur, votre seule interface sur le monde alentour est un vieil écran usé qui n’en transmet qu’une vision tronquée et simpliste. Vous êtes une petite croix blanche dans un océan d’encre noir. Jauges d’oxygène et de carburant dangereusement basses, vous reprenez le contrôle in extremis. Heureusement l’immensité n’est pas entièrement vide et recèle de rare mais précieuses ressources qui apparaissent sous la forme de points blanc et que le sonar permettra d’identifier à distance.
Juste assez pour redre un avant-poste perdu qui offre un premier répit et un premier objectif. Désemparé, vous n’aurez d’autre choix que de suivre ce fil d’Ariane qui vous amènera à vous amarrer dans diverses installations désertées pour refaire le plein, avec pour seule piste quelques messages sans contexte extrait des bases de données. Une quête désespérée dont le péril réside dans les trajets à effectuer entre ces quelques haltes.
Le sentiment d’urgence est permanent : vous aurez enfin trouvé de quoi remplir votre carburant ? Ce sera votre oxygène qui sera basse, et inversement. Lorsque pour la première fois, un de ces gros carré blanc jusqu’alors synonyme d’objet inanimés se met soudainement à bouger vers vous comprendrez que les choses ne sont pas toujours ce qu’elles semblent être et que l’espace recèle de nombreux danger.
Vous ne saurez jamais à quoi ressemblent les redoutables shulkers, votre pire cauchemar. Votre imagination fera le travail, aidez par un travail minutieux sur le son. Le plus symbolique et celui qui vous accompagnera tout du long sera le bruit cyclique de votre respiration difficile. Dans Capsule, les créatures ne chercheront pas à briser votre coque mais vous siphonneront de votre énergie pour vous laisser mourir à la dérive, lentement.
Malgré la courte durée du titre, entre une et deux heures, il y a une courbe de difficulté bien relevée, surtout dans les derniers segments. Il faut apprendre à ne pas paniquer et à ne pas agir trop précipitamment pour ne pas gâcher ses ressources. Grâce à cela, le jeu reste intéressant jusqu'au bout. Mes seules reproches sont certaines mécaniques non expliquées comme le jumpstart et le scénario présenté par des textes peu ionnant à lire.
Une expérience d’horreur et de survie dans le vide spatial unique. Lorsque vous serez à court de carburant, dans l’espace personne ne vous entendra suffoquer.
Returnal (2021)
Sortie : 30 avril 2021. Action, Roguelike/Roguelite
Jeu sur PlayStation 5, PC
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
D’ordinaire le format rogue-like est plutôt cantonné à des productions indépendantes, très souvent en 2D. Voir un studio qui fait partie de l’écurie Playstation choisir cette approche, en y incorporant son ADN de shooter arcade/bullet hell, pour en faire une expérience de AAA est une chose aussi rare que délectable.
Peu vendu mais ayant néanmoins fait beaucoup parler de lui à cause de sa difficulté ; c’est surtout parce que le grand public n'était pas prêt. Returnal est certes exigeant et punitif, mais comme le sont tous les jeux du genre. Il a une approche plutôt “lite” du rogue avec peu de possibilités de builds, des raccourcis pour er des niveaux entiers et il n’est même pas requis de battre les boss plusieurs fois.
Returnal c’est un gameplay précis et jouissif qui met à genoux tous les TPS que je connais, des environnements sublimes, des boss incroyables aussi bien sur les schémas d’attaques que la présentation et la symbolique, une ambiance sonore de maboul avec une bande-son de haute volée…du lourd.
S’il ne possède pas la rejouabilité infinie des cadors du genre, il contrebalance cela avec une composante narrative forte. Un scénario très cryptique, difficile à reconstituer et ouvert à de multiples interprétations. Le lore est aussi ionnant à découvrir que la portée de l'œuvre s'avère profonde. Et pourtant, tout ceci est optionnel et peu envahissant pour ceux qui ne viendrait que pour le challenge. Un choix parfait car rarement un jeu n’aura aussi bien intégré son game-design dans sa diégèse.
Les fans de la série Metroid ne manqueront pas de noter les grandes similitudes ludiques, thématiques et visuelles. La composante metroidienne est bien présente mais aurait pu être un peu plus ambitieuse, ce qui aurait permis d'améliorer la rejouabilité. Car Returnal, dans toute sa gloire, reste un jeu dont on fait vite le tour (relativement au genre) et peut finir par être redondant, et ce malgré la redistribution aléatoires des salles, objets et ennemis a chaque nouvelle partie.
Le dernier acte qui demande de revisiter l’ensemble des niveaux à la recherche d’objets cachés, ainsi que la Tour, une sorte de mode arcade infini (et la conclusion de l’arc narratif) ne sont pas là que pour augmenter la durée de vie, mais une invitation pour le joueur à expérimenter de nouvelles façon de jouer, d’autres armes et objets. Après avoir vu toutes les fins possibles, j'ai eu la sensation satisfaisante d’avoir maîtrisé les subtilités du jeu. Merci Returnal.
Deep Fear (1998)
Sortie : 18 septembre 1998 (). Action-Aventure
Jeu sur Saturn
Karadras a mis 4/10.
Annotation :
La tentative ratée de Sega de concurrencer l'énorme succès de Resident Evil. Co-produit par Rieko Kodama (Phantasy Star IV) avec Yasushi Nirasawa au design des monstres (Kamen Rider), et même Kenji Kawai à la bande-son, une fine équipe.
Deep Fear se distingue surtout par son décor. Se déroulant dans une plateforme sous-marine appelée “Big Table”, une sorte de laboratoire et de station de ravitaillement gérée par la marine américaine qui se trouve soudainement infectée par un parasite qui va peu à peu transformer l’équipage en monstres. Comme un mélange de Abyss de Cameron, The Thing de Carpenter et de film de zombie classique, mais version nanarland. Impossible de prendre ce jeu au sérieux tant les dialogues, le doublage, la mise en scène et surtout les situations sont ridicules.
Être piégé sous l'océan se traduit dans le gameplay par une jauge d’oxygène propre à chaque salle sur laquelle il faut toujours garder un œil et essayer de remplir en réactivant les différentes stations du système d’air de la base. Une bonne idée complètement sous-exploitée tant il est simple de recharger l’air, hormis lors de rares ages.
Ce jeu e totalement à côté de ce qui fait un bon survival-horror. Un cas d’école de ce qui ne faut absolument pas faire. L’ambiance n’est jamais pesante ou vraiment horrifique malgré quelques tentatives vaines de faire monter la tension. Les environnements ne sont ni étranges, ni mystérieux, juste fades et répétitifs.
Les nombreuses cinématiques façon film catastrophe donnent la couleur : le gameplay est celui d'un jeu d’action déguisé en survival-horror. Oubliez les ressources limitées, la gestion de l’inventaire et les puzzles qui font le succès de RE. Ici les munitions et les soins sont disponibles en quantité illimité, il suffit d’aller se recharger dans la salle de stockage ou la trousse de soins la plus proche, lesquelles sont rarement très espacées. Impossible de susciter la peur dans ses conditions, sans établir et maintenir l’impuissance du joueur. En vérité, on est plus proche de ce qui sera fait avec les Dino Crisis que d’un RE.
Et si le disque 1 a quelques bons ages qui introduisent progressivement les mécaniques et font monter la sauce, le disque 2 n’est plus que du mauvais backtracking dirigiste, tout juste ponctué de monstres qui apparaissent entre les allers-retours fastidieux.
Une curiosité à réserver à ceux qui s’intéressent à l’histoire du survival-horror mais qui ravira aussi les amateurs de gros nanards.
Crow Country (2024)
Sortie : 9 mai 2024. Action, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Un de ces néo-rétro qui s’inspire des classiques mais ne se contente pas de les singer bêtement. Il s’en empare, leur insuffle une once de modernité bien dosée, et se crée une identité propre. Tout comme le choix d’une vue isométrique, son esthétique rétro est assez unique. Tout d’abord les modèles très polygonés et colorés qui rappellent FFVII, une référence inattendue pour un jeu d’horreur. Ensuite, ses décors qui, bien qu’ils soient en 3D, réussissent à s’approcher du rendu visuel des fonds précalculés de l'époque grâce à une série de filtres et d’effets.
S’il n’y a pas tromperie sur la marchandise (sauvegardes manuelles, soins/munitions limitées, exploration libre, énigmes, backtracking, nombreux secrets, etc.), on sent une volonté de rendre accessible une formule qui souvent, du fait qu’elle exige un certain investissement de la part du joueur, va repousser un public nouveau. Ainsi Crow Country va limiter certains facteurs de frustrations (inventaire quasi illimité, beaucoup d’indices pour éviter de tourner en rond, mini-boss optionnels) sans jamais trahir sa proposition et trop assister le joueur, une pratique plus que néfaste au jeu d’horreur. Avec à son level-design simple et élégant, il exploite intelligemment une aire de jeu relativement petite grâce à une interconnexion qui rend le backtracking rapide et gratifiant.
Inspirés de RE4, contenants et pièges sont nombreux. Ils sont un moyen d’éliminer les monstres (barils explosifs, etc.) d’obtenir des ressources aléatoires (parfois rien), ou d’ajouter une pression supplémentaire au joueur dans le cas des pièges, qui deviennent de plus en plus présents au fil des chapitres. Détruire ou désamorcer se fait toujours au prix d’une précieuse cartouche : réfléchissez bien.
A vouloir contenter les néophytes, son seul défaut est d’être trop facile en mode normal. Heureusement un mode difficile a été rajouté et je conseille à tous les habitués du genre de le sélectionner d’emblée pour ressentir le danger et renforcer l'immersion. Les monstres, déjà répugnant de base, deviennent encore plus nombreux et mortels pour une expérience plus gratifiante, selon moi. Si le jeu possède une atmosphère délectable, il n’est pas parmi les plus effrayants du genre. Ce qu’il réussit parfaitement c’est installer et entretenir le mystère, comme les classiques. Son histoire est intéressante du début à la fin et la conclusion est très satisfaisante.
Vivons-nous un nouvel âge d’or du survival-horror ? Sans doute que oui !
Amnesia: A Machine for Pigs (2013)
Sortie : 10 septembre 2013. Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Le mal-aimé de la série. Sorti de nulle part trois ans après l’énorme succès d’Amnesia TDD, alors que tout le monde attendait une vraie suite. D’abord pensé comme un mod, l’équipe de The Chinese Room s’est vu donner l’aval par Frictional pour un projet standalone avec liberté créative totale.
Les devs de Dear Esther, fidèle à eux-mêmes, ont eu l’outrecuidance de faire d’Amnesia un simple walking simulator horrifique. Ce qui paraît bien banal de nos jours n’était pas du tout la norme en 2013. Nombreux sont ceux qui attendaient le jeu au tournant, espérant renouer avec les moments de flippes monumentaux du premier opus. Moi-même, ayant grandi avec les classiques du survival-horror et grand partisan du gameplay comme moteur principal de la peur, fut pour le moins déçu de voir mon Amnesia dépouillé de ses mécaniques et être réduit à avancer tout droit en suivant des évènements scriptés et à ouvrir quelques tiroirs pour y dénicher de rares documents. Amnesia avec une source de lumière infinie, sans santé mentale, sans exploration semi-libre et de structure en hub, sans physique des objets… Un jeu décevant.
Sauf que y rejouer de nos jours, soit plus d’une décennie après P.T. et la déferlante de projets qui s’en sont inspirés, offre une perspective nouvelle. Prenons-le pour ce qu’il est : une œuvre narrative et expérimentale. Chinese Room ne voulait pas se contenter de faire une suite facile. Si je ne rejette plus ces choix d’avoir dépouillé le gameplay au maximum pour se concentrer sur la narration, j’ai encore beaucoup de mal avec cette progression linéaire et scriptée qui manque de cohésion spatiale, ces énigmes indigentes, le cruel manque d’impact horrifique et ces monstres si peu menaçant qu’on en vient à les regarder avec pitié.
En revanche, ce que l’œuvre raconte est ionnant. Et tout son intérêt est ici, dans son récit, dans la qualité de son écriture et de ses doublages. L’histoire tragique du magnat Mandus résonne encore plus fort en moi qu’à la sortie du jeu, et ce malgré une forme narrative parfois confuse. Un scénario lovecraftien au possible, qui relie habilement avec les thèmes de la série et y trouve toute sa place.
Quel dommage que Pigs n'ait pas atteint la maestro de SOMA, qui lui aussi emprunta plus ou moins le même tournant narratif deux ans plus tard. Son austérité ludique aurait pu être pardonnée si l’immersion avait été totale, si l’horreur nous avait prise aux tripes.
Un "mauvais jeu" qui narre néanmoins une histoire brillante.
Mouthwashing (2024)
Sortie : 26 septembre 2024. Survival horror
Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Aucun bain de bouche ne pourra laver le goût étrange et persistant que vous laissera Mouthwashing. Un jeu d’horreur psychologique narratif maîtrisé, qui raconte le destin funeste du petit équipage du Tulpar, un rafiot de livraison miteux à la dérive dans l’espace suite à une collision avec un astéroïde. Cette histoire sordide racontée de manière cryptique – on nous balade sans cesse entre de courtes séquences dans un ordre chronologique volontairement mélangé, alternant entre les points de vue des deux personnages principaux – sait pourtant exactement ce qu’elle veut transmettre à son public. La clarté incisive du message, presque martelé directement dans notre face, contraste avec tous les détails laissés à interprétation et les non-dits subtils entre les personnages. Une belle bande de ratés bourrés de défauts, qui ne méritent pourtant pas tous pas un tel sort. La traversée sera douloureuse, pour le personnel tout comme pour le joueur, qui comprend peu à peu l’effrayante vérité.
Mouthwashing nous embarque à fond dans son univers glauque, quasi body horror, sans nul gameplay autre que de l’exploration basique, quelques énigmes d’inventaire et des puzzles simples. Choix délibéré et judicieux qui sert parfaitement l’intrigue. Je n'appellerais même pas ça du walking sim tant l’ère de jeu est restreinte et sert surtout à accentuer la claustrophobie et souligner la lente descente aux enfers de l’équipage. J’aime moins les scènes façon “train fantôme” omniprésentes à la fin, sorte de trips hallucinés un peu trop convenu. On y trouve parfois une saveur de jeu d’étudiant, plein d’idées qui partent dans tous les sens. En revanche, les rares séquences de gameplay avec adversaires sont assez intenses et bien pensées, bien que possiblement frustrantes pour certains.
J’aurais aimé deux bonnes heures de plus pour rallonger la courte durée de vie du titre (environ trois heures), davantage développer les personnages et leurs relations, ainsi que mieux faire prendre la mesure du calvaire de l’équipage. Cela aurait aussi permis d’éviter cet enchaînement de scènes disparates en guise de final. C’est tout excusé quand on sait que l'équipe de développement est encore jeune et petite.
Un succès bien mérité pour ces débutants (500k copies vendues), qui signent déjà une œuvre singulière. J’attends avec intérêt de voir leur prochaine création, qui je l’espère pourra se permettre d’être plus ambitieuse et peut-être traiter certains sujets plus en profondeur.
Divinity: Original Sin - Enhanced Edition (2015)
Sortie : 27 octobre 2015. RPG, Stratégie tour par tour
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Une dizaine d’heures sur la Classic, une cinquantaine en coop sur la Enhanced, un GPU qui lâche, un changement de vie… Des années que j’attendais le bon moment pour recommencer et enfin terminer Divinity: Original Sin, que je m'interdisais de toucher à d'autres jeux de Larian postérieurs à celui-ci.
D:OS c'était d’abord un Kickstarter pour financer la première version désormais nommée “Classic”. Malgré les nombreuses améliorations de la Enhanced (parfois controversée), possibles uniquement grâce au succès commercial du jeu, on ressent encore ce manque de ressources. Si l’acte 1 est très complet et rempli de quêtes secondaires solides, la qualité baisse progressivement pour finir sur un acte 3 un peu vide et moins intéressant, avec des quêtes qui proposent de moins en moins d’embranchements et un donjon final redondant.
L’objectif de Larian est toujours de proposer des CRPG remplis de liberté, de l’immersive simulation avec comme idéal inatteignable d'égaler le JDR papier. Cela e par un système de personnages fluide et sans classes, une gestion de la physique et de l’environnement permissive, une progression plutôt libre en dehors de la quête principale (même si tenue par le système de niveaux) et bien d’autres possibilités.
En Tacticien, le jeu est un vrai défi qui demande de bien réfléchir à l’évolution de ses persos, leurs synergies, et d’utiliser tous les outils à sa disposition, surtout au début, brutal. Mais même dans ce mode de difficulté on devient très puissant dans le dernier tiers. Vraiment, les combats sont jouissifs, on y e des heures : chaque affrontement est comme une mini partie d’échecs.
Le scénario est assez classique : nos héros sont des élus qui doivent sauver l’espace-temps (rien que ça) et récolter des pierres magiques pour regagner en puissance (cette révélation arrive très vite et de nulle part). Le style d'écriture typique de Larian reste savoureux, avec toujours des moments drôles et des dialogues inspirés. Il faut aimer le doublage surjoué et le côté pulp assumé. Le ton se veut épique, parfois grave, sans jamais se prendre au sérieux. J’aurais préféré rester sur une aventure plus “locale” comme au début avec l’enquête. Les quêtes secondaires brillent parfois plus que l’intrigue principale, sauf que cette dernière prend de plus en plus de place au fil de l’aventure.
D:OS c’est surtout la renaissance du CRPG top-down, é de mode dans les années 2000, et le début de l’ascension de Larian vers les cieux divins.
Me (2013)
Sortie : 7 juin 2013 (). Action-Aventure, Beat'em up, Plateforme
Jeu sur Xbox 360, PlayStation 3, PC
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
“ me”. On croirait presque que c’est le jeu qui nous supplie de ne pas l’oublier. Faut dire que son gameplay indigent n’aide pas tellement. Un mélange des combats de Batman Arkham avec la grimpette d’Uncharted, des puzzles légers et une progression sur rail très scénarisée dans des environnements tout cloisonnés. Même que parfois il nous prend un peut pour des abrutis avec ses marqueurs de quêtes inutiles vu son dirigisme absolu et ses appels incessants en mode “doigt dans l’oreille”. Flashbacks de ce que le JV à fait de pire, surtout quand ça vient d’un AA qui se prend pour un gros titre.
Sauf que le premier jeu des franchouillards de Dontnod à d’autres arguments en sa faveur. Déjà j’aime quand le studio fait autre chose que des jeux d’adolescents en quête d’identité, même quand ils se plantent un peu au age comme avec Vampyr. D’ailleurs ce sont un peu les mêmes défauts ici, deux jeux qui ont des bonnes idées de gameplay mal implémentés, qui reprennent maladroitement les trucs à la mode tout en essayant de se créer une identité propre.
Et puis Alain Damasio en co-auteur quand-même, ça dégonde. “Les Erroristes” : on reconnaît son goût pour les néologismes. Bon d’accord, on n'échappe pas au poncif vidéoludique du héros déchu qui doit regagner sa puissance et se venger au age. Mais l’univers par contre, ça, ça mérite que t’y joues. Énorme puissance d’univers, quoi. Du cyberpunk avant que ça redevienne cool, avec des questionnements sociaux et des dilemmes moraux qui te tiennent éveillé pendant les phases de gameplay mal branlées. Dommage que la structure narrative soit remplie de clichés et d’incohérences pour vraiment sublimer le potentiel du lore.
De même que l'extrême étroitesse des environnements (niveau zéro du level-design) ne fait qu’ajouter à la frustration de vouloir explorer librement les recoins du sublime Néo-Paris. Et avec la moitié des niveaux recyclés (revisités, pardon), le monde paraît petit.
Il y avait du potentiel : le système de combo personnalisable, le remixage des souvenirs… Si seulement le jeu avait pu être à la hauteur de ses ambitions. Des choix de développements drastiques ont privilégié les beaux graphismes à l’ouverture et au gameplay. En 2025 le jeu reste magnifique sur PC, mais sans trop d’intérêt ludique. Cela dit, pour ses décors bien classe et le sujet original dont il traite, Me mérite qu'on se souvienne de lui.
Wait: Extended (2015)
Wait - Extended
Sortie : 29 octobre 2015. Aventure
Jeu sur PC
Karadras a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Ce que Wait - Extended nous prouve, c’est qu’au fond qu’importe d’être un jeu fauché fait sur RPG Maker, ce qui compte c’est d’avoir de bonnes idées et le talent pour les mettre en œuvre. On pense d’abord avoir affaire à un jeu narratif horrifique simple et convenu, qui ne consiste qu'à examiner les éléments du décors via des descriptions textuelles et résoudre des énigmes au fil des différentes séquences. Mais avant même de s’en rendre compte on tombe dans un “rabbit hole” vertigineux.
Si notre première partie nous laisse avec plus de questions que de réponses lorsque les crédits défilent, c’est parce qu’elle n’est que le commencement. Le “premier rituel” d’une série de cinq qui sont autant de variations de la même histoire qui dévoilent de nouveaux embranchements scénaristique. Le jeu joue beaucoup sur l’apparente répétitivité de son concept de spirale narrative pour nous surprendre. C’est quand on pense enfin avoir touché du doigt un semblant de vérité qu’il en profite pour nous prendre à revers avec un retournement inattendu, des révélations qui remettent en question notre compréhension de l'œuvre.
La description du jeu ne ment pas, il s’agit d’une fusion parfaite entre Lovecraft et Silent Hill. Un style d’horreur qui se veut avant tout atmosphérique et basé sur la peur de l’inconnu et de l’inimaginable. Malgré son caractère cryptique, Wait délivre une fin satisfaisante qui répond à la question centrale tout en laissant sur son chemin de nombreuses zones d’ombres et éléments propices à échafauder des théories.
Un locataire lié à son appartement, quatre chiffres sur un mur, d'étranges phénomènes paranormaux, des nuits hantées par des rêves dérangeants… Ce n’est qu’un avant-goût de ce qui vous attend.
Ce mille-feuille narratif ne dévoile pas facilement ses secrets et il est vrai qu’il a tendance à rendre la marche à suivre obscure. C’est d’autant frustrant qu’il est fréquent de rater des choses sans pouvoir y revenir plus tard. L’usage d’un guide est plutôt recommandé si vous souhaitez ne rien manquer, qu’il s’agisse des succès liés aux livres sur les étagères ou des quelques intrigues secondaires. Le jeu étant assez confidentiel, il n’existe que peu d’infos sur le net, ce qui lui confère une aura encore plus mystérieuse. Heureusement un très bon guide est dispo sur Steam.
Étonnamment bon malgré son caractère minimaliste, qui fait en partie sa force, Wait est un des mystères les plus ionnants que j’ai eu à tenter de percer ces derniers temps.
Dead Space (2023)
Sortie : 27 janvier 2023. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Ma seule et unique partie de Dead Space remonte déjà à 15 ans, et ce n’est pas plus mal. En effet, ce remake suit une approche similaire à celui de RE4 : très fidèle, manipulant le matériau d’origine avec précaution. Il faut dire que déjà en 2008, DS avait cette modernité en lui qui le rend encore tout à fait crédible aujourd'hui. Si bien que cette nouvelle version est davantage une modernisation, une grosse remise à jour, qu’un remake qui va tout reprendre de zéro, comme c’est souvent le cas avec ceux qui s’attaquent à des jeux bien plus anciens. Pour tous ceux qui connaissent l’original, y rejouer juste avant de lancer le remake est déconseillé. La progression étant peu ou prou la même, le gameplay étant juste rééquilibré, la plupart des éléments de surprises étant conservés intacts… Il est bien plus intéressant de retourner dans l’USG Ishimura avec une mémoire floue de manière à éviter le phénomène de “comparaison obsessive”. Qui nous fait nous focaliser sur les petits détails et différences, anticiper comment telle ou telle scène familière sera recréée, et perdre de vue l’essentiel : l’immersion.
Si le départ semble presque trop familier, on prend très vite goût aux améliorations du remake. Parmi les plus importantes : les phases en zéro G complètement libre et l’interconnexion de l’Ishimura, avec le tram qui permet un backtracking permanent.
Saluons la refonte graphique magnifique et le mixage sonore ultra immersif qui aident beaucoup à créer une atmosphère étouffante. Malgré tout, DS reste un jeu d’horreur axé sur l’action. Si l’on peut se délecter de son ambiance et ressentir de la tension face à des vagues d’ennemis successives, difficile pour un adulte surexposé au gore de ressentir une peur profonde. Comme dans la tradition des RE, la montée en puissance du personnage est jouissive et la rapport de force s’inverse lorsqu’on devient blindé et surarmé.
Ce remake est simple, peut-être trop. Pour un vétéran du genre et un connaisseur du premier opus, le mode difficile est la seule manière d’aborder le jeu si vous espérez un peu de challenge. Il reste néanmoins toujours fun.
Que vous souhaitiez découvrir DS pour la première fois ou y retourner après bien des années, ce remake sera parfait. Les fans hardcore y trouveront sans doute à redire, pas forcément à tord d’ailleurs (nouveau visage d’Isaac, comportement des nécromorphes, rééquilibrage, etc.). Perso la tronche du perso je m'en fous et j’ai trouvé la synergie entre les armes meilleure.
Onimusha: Warlords (2001)
Sortie : 3 juillet 2001 (). Action
Jeu sur PlayStation 2, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Avec l’annonce d’un nouvel Onimusha, il est temps pour moi de découvrir toute la série. J’avais envie de refaire ce premier épisode, et plutôt que de ressortir le remaster PS4 avec lequel j’ai découvert le jeu en 2021, j’ai préféré lancer la version PS2 originale.
Pourquoi ? Pas pour me la jouer retrogamer puriste, mais pour deux raisons :
1. Découvrir la bande son originale qui fut retirée du remaster à cause du scandale sur la prétendue surdité de Mamoru Samuragochi et le fait qu’il s'attribuait le travail des autres, en l’occurrence de Takashi Niigaki pour Onimusha. Bref, une sale histoire, mais une très jolie BO, bien que celle du remaster reste solide et dans un esprit similaire.
2. Je n'achèterais pas le remaster du second opus. Prix trop élevé et Denuvo sur remaster d’un jeu de 2002… Merci mais non merci, Capcom. Donc autant m'habituer au rendu original.
Bon, sinon le jeu est toujours aussi sympa. On sent encore le côté prototype dérivé de Resident Evil avec les fonds en 2D précalculées, les tanks controls, les énigmes, etc. Le système de combat et les contrôles sont sacrément solide pour du début de PS2. Mon seul petit reproche, et c’est le cas de la plupart des jeux de Capcom en vérité, c'est sa durée trop courte et une fin bien vite expédiée. Pour le reste je ne vais pas répéter la même chose sur mon commentaire de 2001. Si vous souhaitez découvrir la série, je vous conseille bien sûr le remaster qui a pour plus gros avantage de proposer un vrai upscale des arrières-plans, ce que l'émulation ne permet pas.
Le doublage japonais est excellent et j’aime toujours autant l’ambiance de film d’horreur de série B mélangée avec celle des films de samouraï japonais. C’est clair que parfois un frôle un peu le nanard, mais l’univers reste intéressant grâce son approche du Japon féodal et l’incorporation des mythes locaux.
Je vais continuer à avancer tranquillement dans la série fil des mois.