La catastrophe
Je n’attendais rien de Rise Eterna. Je l’avais pris au pif sur l’eshop il y a quelques années parce que les graphismes étaient sympas et que j’aime les tacticals, mais j’aurais sans doute dû me...
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le 8 févr. 2025
Je n’attendais rien de Rise Eterna. Je l’avais pris au pif sur l’eshop il y a quelques années parce que les graphismes étaient sympas et que j’aime les tacticals, mais j’aurais sans doute dû me renseigner un minimum avant, parce que c’est vraiment pathétique.
Pour commencer parlons du scénario. Ça commence très mal, avec des personnages principaux assez détestables dont la relation semble forcée et superficielle. Mais c’est à partir du moment où on doit chercher les sœurs de Lua que j’ai compris l’étendue du désastre. On arrive dans le premier village pour chercher la grande sœur, qui refuse de nous redre. Plutôt que de négocier pour la convaincre, ou de la récupérer de force en la kidnappant, nos héros décident de buter tous les villageois, y compris ceux qui sont tranquillement chez eux, afin de faire d’elle la seule habitante du village et de la forcer à les redre. Vous trouvez ça débile ? Tenez-vous bien, parce que ce même scénario va se répéter trois fois de suite. C’est d’une connerie et d’un mauvais goût ridicule. Je ne suis jamais regardant sur le scénario d’habitude, mais là c’était trop pour moi, j’étais littéralement abasourdi. Comment vous voulez avoir une once de sympathie pour les protagonistes après ça ? Et le pire, c’est que le jeu en rigole après.
Ça ne s’améliore évidemment pas par la suite ; on se contente d’aller d’un point A à un point B en affrontant toujours les mêmes bandits pour finalement se retrouver avec des plot twists ridicules dans les dernières missions… Enfin bref, le scénario, tout comme l’écriture des dialogues d’ailleurs, est désastreux et insultant.
C’est pareil pour le gameplay. J’ai rarement vu un jeu aussi paresseux et insultant pour le joueur. La première impression est déjà très mauvaise ; le premier chapitre ne nous donne que deux unités, ce qui n’est pas un mal en soi, mais la carte est gigantesque et vide, les ennemis étant d’ailleurs assez mal placé, ce qui fait qu’on se retrouve tout le temps à devoir déplacer nos unités sur la carte pour atteindre péniblement le prochain groupe d’ennemis. Il y a un sérieux problème de rythme dans ce premier chapitre ; ce n’est pas pour rien si les premières cartes d’à peu près tous les tacticals du monde sont systématiquement petites. Rise Eterna ne semble pas l’avoir compris.
Et ça ce n’est que le premier chapitre. Il y en a 25 en tout et on aurait bien du mal à les différencier, parce qu’ils sont TOUS pareil. C’est toujours et sans exception des grandes cartes avec des groupes d’ennemis immobile dispersés un peu partout, et rien d’autre si ce n’est des trucs aléatoires à looter (il y a un système de crafting, totalement inutile), là aussi dispersés partout sur la carte, y compris dans des endroits bien éloignés, ce qui rend les cartes encore plus laborieuses à parcourir et le rythme encore plus saccadé si on cherche à les ramasser. Bordel. C’est littéralement le pire type de map design possible. Il n’y a rien, pas de terrain, pas de relief, pas de magasin, rien du tout.
Le pire, c’est qu’avec un peu de jugeotte, ils auraient pu faire des cartes un peu intéressantes. Prenons les chapitres dans les villages par exemple : l’objectif aurait pu être d’atteindre et vaincre les sœurs tout en évitant de tuer les villageois. Là, on aurait au moins eu des chapitres un peu différents du reste, mais non, c’était plus facile de faire d’énièmes chapitres où il faut tuer tout le monde, et tant pis si ça décrédibilise totalement le scénario…
Et le pire est à venir : é un certain point, des pièges invisibles sont placés sur les cartes. Ces derniers font des dégâts, infligent une altération d’état et surtout, terminent le tour de l’unité qui marche dessus. Au début, ils sont placés à des endroits logiques, comme à l’entrée des maisons, mais au fur et à mesure ils seront placés au pif au milieu de nulle part, sans moyen d’être repérés. C’est inable et probablement l’un des pires moyens possibles pour créer de la difficulté. J’insiste, tout est mauvais en ce qui concerne le map design.
L’autre partie du gameplay, c’est bien sûr l’aspect tactique. Ça va aller vite, parce qu’il n’y a pas grand-chose à dire. On avance, on attaque, on utilise éventuellement un objet de soin parce que ce sont les seuls vraiment utiles et… voilà. Bon, il y a aussi un système de soutien entre les unités adjacentes qui augmente les dégâts et la défense, ce qui fait qu’on est quand même un minimum encouragé à réfléchir avant de se positionner, ce qui est positif. Mis à part ça, il n’y a pas vraiment d’autres mécaniques en combat ; c’est extrêmement limité et simpliste au possible.
L’on dispose d’arbres de compétence dans lesquels on peut attribuer un point après chaque combat, ce qui fait office de montée de niveau. On pourrait râler sur l’absence de niveaux standards et d’expérience, mais je ne trouve pas ça si grave pour le coup, car le sentiment de progression est tout de même présent via les compétences.
Il y a donc un arbre pour les compétences spécifiques à l’unité, qui sont souvent surpuissantes, et un arbre pour des compétences générales communes à tout le monde, qui sont anecdotiques et qu’on se contentera d’ignorer. J’aime relativement bien cette idée de progression via des arbres de compétences, en dépit du fait que l’un d’entre eux soit inutile. Le problème, c’est que j’ai l’impression que les développeurs ont attribués les compétences sans réfléchir, et n’ont bien sûr aucunement adapter les cartes et les ennemis autour de ces dernières. L’exemple qui m’a le plus amusé, c’est le boss final : il est immobile dans une pièce fermée, et se fait donc complètement trivialiser par notre archer qui, en fin de jeu, peut attaquer à huit cases de portée, deux fois, et avec un coup critique sur son deuxième coup. C’est lamentable.
Sans même parler des compétences, les gemmes qui font office de personnalisation pour nos unités cassent aussi le jeu en deux. Stacker plusieurs gemmes de défense sur Natheal, et c’est bon, il prendra du 0 de dégâts jusqu’à la fin.
J’omets délibérément d’autres exemples, mais ce qu’il faut retenir, c’est que Rise Eterna nous offre des options complètement abusées, mais n’oppose pas la moindre résistance pour contrebalancer. Les ennemis n’ont aucune compétence, aucun objet, et restent les mêmes du début à la fin. Comment c’est possible de faire un jeu aussi mal pensé ?
Pour terminer, je dirais que Rise Eterna pue la fainéantise et l’incompétence. Quelques rares efforts peuvent tout de même être remarqués, comme la présence d’illustrations dans le scénario, qui témoigne d’une certaine bonne volonté dans la narration… mais c’est bien peu de chose face au reste. Même Dark Deity, qui n’est déjà pas terrible, a un gameplay cent fois plus profond. Tant que j’y suis, même le premier Fire Emblem, un jeu de 1990, est meilleur sur presque tous les points, c’est hallucinant.
Il n’y a rien de bien dans ce jeu, à part le pixel art pendant les combats et les portraits des personnages. Il faut aussi noter qu’il a au moins le bon goût d’être court. Vous mettrez certainement moins de dix heures pour le finir, mais le mieux à faire est encore de ne pas y jouer.
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le 8 févr. 2025
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