Bon déjà Prey est assez difficile à classer, c'est un peu un ovni vidéoludique qui se rapproche en fin de compte d'un FPA (donc d'un Metroid Prime) dans sa construction et certaines de ses logiques. Je dis ovni parce que faire un shooter "ouvert" de 30h bourré de quêtes secondaires et de salles réalisées à la main en 2017, c'est un peu du suicide.
Mais bref. Prey est un jeu très prenant, qui séduit par sa proposition de base autant qu'il irrite par ses lacunes récurrentes.
Du côté des aspects positifs, on retrouve un sentiment de progression bien distillé. Au fur et à mesure de l'aventure, de nouvelles armes, pouvoirs et compétences font leur apparition, et changent plus ou moins radicalement l'approche que l'on va avoir des combats. Si ces derniers s'avèrent parfois confus (pas d'assistance à la visée sur console, pas de système de lock, personnage assez patapouf), ils restent néanmoins intéressants car ils requièrent un minimum de préparation de la part du joueur. Le personnage étant relativement fragile, notamment au début, il faut utiliser diverses combinaisons pour piéger, surprendre, ou paralyser les ennemis. A ce titre, les armes et compétences servent autant que l'environnement, dont le level design étudié laisse au joueur un d'approche appréciable. Le sentiment de progression est donc vraiment bien présent, et est souligné par une découverte constante de nouveaux environnements et une liberté de mouvement dans la station (qui apparait cependant un peu tard dans l'aventure).
Autre bon aspect, l'autonomie laissée au joueur. En effet très vite, le jeu nous laisse nous débrouiller. Gestion des munitions, choix de compétences, exploration des lieux, approches des situations: il revient à nous de faire les choix qui conviennent le mieux, au risque de se retrouver parfois dans des situations délicates, et parfois dans des situations à notre avantage. Il est possible de jouer la carte de l'infiltration, de construire un perso plus bourrin, de crafter plus de kits de soin pour er en courant comme un dératé ou de crafter une vingtaine de cartouches de fusil à pompe pour nettoyer une zone. Les missions secondaires peuvent être ignorées, et les missions principales laissent suffisamment de libertés pour loger une balle dans n'importe quel protagoniste rencontré.
Dans sa structure, le jeu est donc bien fignolé et propose une aventure entrainante de plus de 25h. Cependant, il est aussi limé par des défauts, dont certains sont récurrents.
Le premier d'entre eux est l'aspect technique: sur consoles, le jeu a un fov misérable (il m'a fallu au moins 3 bonnes heures pour m'y habituer), tourne à 30fps alors qu'il ressemble sans trop forcer à un jeu PS3 +, et, cerise sur le gâteau, se permet des chargements de 60 à 90 secondes entre chaque environnement.Concrètement cela signifie qu'à partir du moment où on doit alterner entre différentes parties de la station pour réaliser ses objectifs, on se retrouve constamment stoppé par un chargement infini. Le rythme et l'action en pâtissent clairement: non seulement c'est frustrant, mais ça ne donne absolument pas envie de traverser toute la station pour faire une quête secondaire.
Egalement à mon sens le début de l'aventure est particulièrement abrupt. Les monstres sont puissants, la vie rare, les munitions limitées et les capacités peu développées: la moindre erreur peut se traduire par une mort ou par une situation critique qui va se solder en général par un rechargement de la partie.
Et puis le jeu est entaché d'autres défauts moins dérangeants mais tout de même pénibles à certains moments. Par exemple, l'aventure est plus linéaire qu'elle n'y parait. La trame principale nous amène à des endroits toujours très précis, les quêtes secondaires ne peuvent se faire en général qu'après avoir bien avancé dans la quête principale, tandis que certains accès (comme le fabuleux ascenseur principal de Talos) sont truffés de monstres capable du plus beau one shot.
Certaines situations s'avèrent aussi pénibles: les combats en zéro gravité ou les rencontres avec un ennemi particulièrement puissant, où la seule option rationnelle est de rester cacher pendant 2 minutes sans rien faire.
Enfin à titre personnel je trouve que la narration par les transcribes (en gros des dictaphones laissés par les personnes de la station) n'est pas très inspirée. Un certain nombre de jeux se sont amusés pendant un moment à procéder de la sorte, mais je trouve que c'est une solution de facilité qui en plus, ne retient pas vraiment l'attention, surtout quand on est entouré de monstres et que l'on doit transiter à plusieurs reprises par le menu.
Bref, Prey a pas mal de petits défauts. Techniques surtout, mais aussi un peu dans la manière dont il est conçu. Pourtant je pense que les heures les plus difficiles sont les premières. Une fois le jeu apprivoisé et que l'on commence à comprendre là où il veut en venir, il est difficile de le lâcher ou de trop lui en vouloir. La plupart des éléments de gameplay sont maitrisés, le level design est génialement conçu, la difficulté est intelligemment dosée (sauf peut-être au tout début) et au final on ne peut que se satisfaire de jouer à un FPA si travaillé.
Dommage que le bide sévère du jeu ne laissera sûrement pas à Arkane le loisir d'améliorer la formule.