Eh, mais c’est qu’il a l’air sympatoche ce jeu ! Voyons voir un peu le scénario… Deux scientifiques construisent ensemble des robots soldats, l’un des deux trahit l’autre, garde les robots pour sa pomme et déclare maintenant vouloir conquérir le monde avec, le gentil scientifique restant modifie alors un robot originellement inapte au combat pour contrecarrer ses plans, et chaque robot nouvellement vaincu pourra être reprogrammé pour mettre ses aptitudes à notre service… C’est marrant, ça me rappelle un autre jeu mais je ne me souviens plus lequel… :p
Joy Mech Fight est un VS Fighting développé par Nintendo himself pour sa -vieillissante- NES, ce qui honnêtement avait vraiment de quoi faire peur. En effet, si aujourd’hui la série des Smash Bros est reconnue comme une réussite (même si moi j’y vois une franchise tout juste correcte, mais je ne suis PAS la majorité), en 1993, le seul et unique essai de Big N dans le genre était le fort médiocre Urban Champion en 1984, qui est, pour les connaisseurs, un peu le pendant pugilistique du très limité Soccer (sorti d’ailleurs la même année). Bref, il n’y avait à priori pas de quoi être rassuré… Sauf qu’entretemps, un certain Capcom a sorti une petite pépite qui a largement codifié le genre, et Joy Mech Fight va très largement y puiser sa formule…
Bon alors ok, et cela est renforcé par le pad NES à deux boutons d’action et son unique personnage jouable de départ (Sukapon), on a sans doute au début plus la sensation de jouer à un ersatz de Street Fighter I que de Street Fighter II… Le gameplay est néanmoins très complet, avec coups hauts, bas et sautés (poings/pieds), la possibilité de se baisser et/ou de parer un coup, la présence d’une chope (assez puissante donc à ne pas négliger), ainsi que quelques coups spéciaux (3 par personnage, plus 1 ou 2 cachés pour certains). Pour gagner, il faut vider la barre de santé de l’opposant, ce qui lui fait perdre un cœur de vie sur les deux de départ (on récupère de notre côté quelques points de santé après chaque cœur adverse perdu comme dans un bon vieux mode survival) et le perdant est logiquement celui des deux qui n’a plus ni cœurs de vie, ni barre de santé à la fin…
Mais la vraie valeur ajoutée du jeu est donc de pouvoir incarner les robots vaincus, Sukapon révélant assez vite ses limites. Gâteau sur la cerise, il est possible avant chaque combat de er par la case entraînement pour apprendre/se remémorer les particularités de son combattant. Et il y en a pour tous les goûts : véloces, puissants, adeptes du corps à corps (Tiger) ou efficaces à distance (Flame)…on s’ama d’ailleurs à reconnaître des simili-hadôken, shoryuken et autre hyakuretsukyaku dans les coups spéciaux de certains. Le roster complet (36 combattants, record absolu à l’époque!) ne se débloquera cependant totalement qu’après avoir fini le mode story dans ses trois niveaux de difficulté. Et si le jeu semble globalement simple et les ennemis un peu teubés dans le mode standard, z’allez en chier beaucoup plus en hard et (surtout) en special…
Quant à la réalisation, c’est également un véritable tour de force, doublé d’un coup de génie. Pour er outre les capacités d’affichage franchement limitées de la NES, les gars de la R&D1 ont eu la lumineuse idée de constituer les robots de petits modules interdépendants représentant les différentes parties de leurs corps, dans un style Rayman-like avant l’heure. Ça permet à la fois de faciliter les animations et d’avoir des sprites immenses à l’écran, c’est super fluide, et ça rend surtout super bien, notre cerveau faisant naturellement le taf pour "combler les trous". Le seul "problème" finalement avec le procédé, c’est que le chara-design finit un peu par tourner en rond, les 8 derniers robots déblocables étant même à quelques détails près, de purs swap colors des 8 premiers…
Disons-le tout net, sans détour : Joy Mech Fight est probablement le meilleur VS Fighting de la NES, voire de la génération 8 bits tout court. Il est sublime, fluide, assez technique (pour un gameplay à deux boutons) et plutôt complet (story, arcade, VS). Pour chipoter, on pourra trouver que les barres de vie sont un chouïa trop longues, et qu’une option permettant de les raccourcir ou d’ajouter un timer aurait été la bienvenue, mais c’est vraiment chercher la petite bête. Son seul véritable défaut finalement reste sa non-sortie en Occident, facilement explicable par son développement tardif, à une époque où les 32 bits pointaient déjà le bout de leur museau…