Le genre de petit jeu indé qui m’attire direct.
Un style visuel rétro mignon façon N64 (voir même plus Dreamcast), une DA colorée, un concept simple mais charmant, et cette ambiance un peu “jeu du dimanche matin”, qu’on lance avec le sourire en espérant er un bon moment.
Et au début, ça fonctionne super bien. La musique est mignonne, le personnage principal a une bonne bouille, l’univers est accueillant, et le gameplay (très inspiré de Captain Toad, avec une mécanique de grappin-grenouille) a de quoi am. On avance tranquillement dans des niveaux au format puzzle-platformer, on découvre de nouveaux pièges, on joue avec la camera et les timings… Franchement, je me suis laissé prendre.
Mais très vite, le jeu montre ses limites. Et c’est pas tant un souci de fond, le game design est honnête, les mécaniques fonctionnent, c’est cohérent. Le problème, c’est que le level design devient de plus en plus inable.
Et là, l’expérience bascule.
Le plateforming devient très vite rude... Et dieu sait que c'est mon dada, mais je vous avoue avoir été terriblement surpris plusieurs fois.
Puis le jeu propose des mini boss, avec des affrontements de type courses, qui nous demandent réflexes et précision… et là encore, on serre les dents, parce qu'on aime bien les défis.
Vers une douzaine de niveaux, le jeu commence à exiger du joueur une précision de folie pour des sauts sur plateformes en mouvement, des timings au poil de grenouille, tout ça avec une caméra rigide à manipuler au stick droit, comme si on jouait sur une vieille manette 64 à moitié pétée. Tu dois recentrer la caméra en une seconde à chaque saut si tu veux espérer ne pas tomber dans le vide… et comme tu ne peux pas tourner la caméra librement ou l’orienter finement, tu joues contre l’angle plus que contre les pièges.
Et c’est là que je décroche.
Car je ne pense pas qu'il soit question de difficulté, loin de moi l'envi de me plaindre contre ce genre de chose d'ailleurs... Je pense avec la plus grande honnêteté que le jeu est cassé.
Il a été prévu pour une exploration calme et des petites sessions de plateforming simples. Pourquoi avoir voulu y rajouter un tel rythme?
Manette en main, c'est frustrant les premières heures et simplement injuste.
Comme si le jeu nécessitait que l'on joue avec un personne aux mécaniques dix fois plus maniable que ce qu'il nous livre!
Le début du jeu posait des bases solides, avec des énigmes légères, une ambiance agréable, une boucle de gameplay simple et efficace.
Le genre de jeu qu’on aurait envie de finir à 100% parce qu’on s’y sent bien. Mais à force de vouloir être exigeant sans donner les outils pour, Frogun devient un petit enfer. On e de la balade à l’épreuve de nerfs. Et dans un jeu qui se vend avant tout sur son charme et sa détente, ça ne colle pas du tout.
Cela dit, je suis curieux de voir ce que la suite pourrait donner, parce que l’univers a du potentiel, le concept est chouette, et on sent que les développeurs ont du cœur. S’ils corrigent les soucis de caméra et qu’ils équilibrent mieux la difficulté, il y a matière à faire un super petit jeu culte, un vrai hommage aux débuts de l'ère 3D, mais avec la souplesse d’aujourd’hui.
Mais en l’état, malgré tout mon amour pour le début de l’aventure, je ne peux que dire que Frogun se tire une balle dans la patte. Et ça fait un peu mal, parce qu’on voyait très bien où ça aurait pu aller.