Est-ce que j’ai aimé Final Fantasy VII Rebirth ?
La réponse se rapprocherait très sûrement d’un oui et les émotions que j’ai pu avoir pourraient très probablement le placer au rang de sublime. Pourtant, la vérité, c’est que ce n’est pas le cas. Ce jeu n’est pour moi pas un jeu légendaire qui va marquer l’histoire du jeu-vidéo. Elden Ring, Zelda Breath of The Wild et à une moindre mesure Astrobot sont pour moi des marqueurs du jeu-vidéo qui vont durablement impacter le futur des jeux-vidéos. Mais pas Final Fantasy VII Rebirth. En tout cas pas dans son entièreté. Je suis partagé parce qu’il y a pour moi des qualités incroyables et des défauts qui l’empêchent de er à un degré d’excellence. Et c’est vraiment dommage parce que c’est clairement ce genre de détails qui l’ont sûrement empêché d’accéder au rang de GOTY (Game Of The Year). C’est d’autant plus dommage que j’aurais voulu qu’il réussisse mieux même si ce n’est pas non plus un échec. Même si pour Square Enix, c’est un semi-échec commercial qui est dû à plusieurs choses (sortie trop rapprochée de FF XVI) qui ont peut-être expliqué cela. Évidemment, c’est loin d’être fini et il y a une sortie sur PC ainsi qu’une nomination aux Game Awards qui vont ranimer les achats du jeu et c’est tout ce que je leur souhaite. Mais la qualité intrinsèque du jeu l’empêche pour moi d’être mémorable.
Un OST incroyable
Il y a plusieurs compositeurs sur Final Fantasy VII. Mitsuto Suzuki, Nobuo Uematsu évidemment et surtout, parce qu’il est ma muse, Masashi Hamauzu. Masashi Hamauzu était déjà présent sur Final Fantasy VII Remake. Et c’était déjà excellent (Solemn Sunset, Arbiter of Fate,… ). Mais Final Fantasy VII Remake était encore très lié à son premier compositeur, Nobuo Uematsu et je ressens vraiment son emprise sur l’OST, ce qui n’est pas une mauvaise chose (Ignition Flame, Aerith Theme, etc) mais laisse moins de place aux autres compositeurs. Final Fantasy 7 Rebirth se détache de cela, déjà parce qu’il est un open-world et qu’il faut bien remplir ce monde immense avec de la musique. Mais également parce que Nobuo Uematsu a beaucoup moins participé à l’élaboration de cet OST, laissant toute l’amplitude aux autres compositeurs. Bien sûr, il y a un cahier de charges qui contraint. L’utilisation des thèmes principaux est déclinée en de nombreuses versions. Et nous pourrions penser que cela est à outrance mais l’une des forces de cet OST est qu’il arrive toujours à amener une variation inattendue. Même si nous reconnaissons, même si nous entendons pour la énième fois, il y a toujours un renouvellement qui parvient à se faire entendre. Calme, triste, tendue, épique, toutes les versions y ent mais cela dans une maestria qui touche ici à l’incroyable. Et c’est clairement une force de l’OST et notamment de Masashi, qui l’avait déjà démontré à travers Final Fantasy XIII.
Plaisir de jeu
Les combats sont juste IN-CRO-YA-BLES. Et je pèse mes mots. Le système mis en place est vraiment un modèle à suivre pour tous les RPG. C’est le premier système (à ma connaissance) qui oblige réellement à utiliser tous les personnages en temps réel avec une telle dynamique sans que cela soit contraignant. La mise en pause pour les actions à l’ATB (Active Time Combat) ne vient pas hacher le combat mais au contraire, permet de le fluidifier et donne à tout le monde le pouvoir de rendre le combat dynamique. Les combats sont plaisants et l’équilibre est plutôt bon. Cela pourrait être un peu plus difficile (en normal) mais c’est tellement bien fait que chacun pourra aller de son style de jeu. Même les invocations font réellement partie du combat, et même si elles sont un avantage, elles ne changeront pas du tout au tout l’issue d’un combat. Avec ce système, il n’y a pas un combat que j’ai trouvé ennuyeux parce que chacun a une manière différente d’être abordée. Chaque personnage a son style et chacun pourra donc utiliser son équipe préférée. Encore que parfois, il faudra changer l’équipe car les défenses élémentaires ou physiques obligent parfois à un changement de stratégie. La mise en scène, également (et nous en reparlerons), participe à cette dynamique qui est tout simplement spectaculaire. Spectaculaire mais pas illisible et c’est une véritable prouesse car il se e beaucoup de choses pendant un combat. Quand nous parvenons à porter une attaque, il y a réellement cette sensation que c’est par nos capacités que nous parvenons à vaincre l’ennemi et, c’est quelque chose que j’avais éprouvé en jouant à Elden Ring déjà, mais cela est terriblement jouissif parce que la valeur d’une victoire est incommensurablement plus grande que lorsque celle-ci est facile et assistée.
Mise en scène cinématographique
Clairement la mise en scène participe à l’embellie et la sublimation du titre. Déjà le jeu est globalement très beau. Les paysages sont d’une grande diversité mais il y a un vrai travail sur cette vision d’immensité qui rend souvent des images photographiques. Il est vrai que tout est extrêmement statique et qu’il n’y a aucune interaction avec l’environnement mais ceci semble être un parti pris technique justement afin que tout soit concentré sur le graphisme. Au delà de cela, la mise en scène est assez dynamique et nous sommes loin de plans du style classique champ/contre-champ. Nous suivons les personnages en mouvement et cela donne souvent cette impression que nous sommes proches, ce qui renforce quelque part notre proximité avec eux. Mention spéciale aux mises en scène des combats qui sont souvent dans les combats importants, entrecoupés par des cinématiques où les informations du HUD (Head-Up Display) restent à l’écran, montrant ainsi que le combat n’est pas terminé. Je trouve, personnellement, que cela rajoute un cachet et une tension. Une tension car, en effet, une cinématique marque souvent la fin d’une phase et le début d’une autre, qui est souvent plus complexe. Et franchement, cette sensation de combat pas réellement coupé mêlé à cette intensité montante donne l’impression que nous n’avons pas véritablement de répit alors que c’est le cas.
un monde quand même intéressant
Peut-être que le lore du monde mériterait d’être approfondi dans son actualité. Peut-être que voir la vie difficile des gens dans les différents endroits, pourrait assombrir le monde et le rendre un peu moins manichéen. Peut-être qu’avoir un peu plus d’interactions avec le monde et les gens pourrait le rendre plus vivant et nourrir notre empathie pour ces gens. Peut-être. C’est vrai que pour ma part, je n’ai pas cette réelle impression que le monde va mal et je pense que dans un sens, c’était souligné plus profondément dans Final Fantasy VII Remake même si j’y avais déjà critiqué ce problème à l’époque. C’est vrai que c’est dommage. Mais à côté de cela, l’histoire de chaque personnage est développée comme un univers à part entière. Et c’est à travers le prisme de la vie ée de chacun, que justement, nous pouvons voir ce que ce monde vit et les difficultés que ses habitants y vivent. Et ce qui est intéressant, c’est que chaque personnage a des regrets, du ressentiment ou de la tristesse envers leur é. Ainsi qu’un background qui est loin d’être aussi manichéen qu’il n’y paraît. Yuffie par exemple vient du Wutai qui a des frictions avec Avalanche et donc cela rend le lien avec les protagonistes pas si évident. Aerith est une Cetra, un peuple qui a été anéanti et qui est plein de colère envers les humains. Barret a tué des innocents, au nom de la cause d’Avalanche. Cloud était dans la Shinra et a un trouble de la personnalité parce qu’il a des cellules de Jenova, implantées dans son corps, comme Sephiroth. Tifa a une haine profonde et totale pour la Shinra parce que pour elle ils sont responsables du meurtre de son père. Etc, etc. Tous les personnages ont quelque chose qui les rend finalement humains et leur développement, nous permet, d’avoir cette proximité avec eux mais également ce monde qui les rend ainsi attachants.
Des longueurs
Il n’y a peut être qu’un défaut qui m’a rebuté. Mais ce seul défaut vaut pour moi assez pour détruire la qualité intrinsèque du jeu. Alors que j’ai jusque là été dithyrambique, ce seul point a été capable de changer le jeu, en tout cas assez pour que le jeu ne soit pas jugé d’historique pour ma part. L’exploration déjà est de mon point de vue, peu intéressante. Il y a souvent déjà toutes les icônes sur la carte et il suffit de suivre aveuglément le marqueur pour arriver à l’endroit à explorer, ce qui enlève quand même une bonne partie de l’intérêt de l’exploration. Les chocobos sont assez rigides et difficiles à manier. Il y a beaucoup de murs invisibles et le moindre obstacle pourra nous arrêter d’une façon somme toute inexplicable. Pareil pour la plate-forme qui est très loin d’être un point fort du jeu. Scriptée par des corniches avec des empreintes jaunes, celle-ci semble venir d’un autre âge et est aujourd’hui, au temps de Elden Ring et Breath of the Wild, encore eux, totalement obsolète. Mais pour moi, ce sont des choses qui sont, disons-le, acceptables. Final Fantasy VII Rebirth est un RPG, pas un plate-forme/action nerveux et ce n’est pas là que nous devons réellement le rechercher, même si cela entache tout de même l’expérience.
Ce qui me dérange le plus dans ce jeu, ce sont les longueurs. Ce jeu est long (j’ai fini en 90h de jeu) mais en soi, un jeu long peut-être bien. Le problème c’est qu’il y a pour moi des parties du jeu qui auraient pu être raccourcies voire supprimées parce qu’elles sont tout simplement inutiles. Il y a des missions totalement inintéressantes qui ne sont que des quêtes dites « Fedex ». Elles sont souvent là pour justifier des dialogues avec tel ou tel personnage et, parfois, c’est harassant. Récupérer un nombre d’objets précis est quelque chose qui vous sera demandé souvent. Un nombre incalculable de fois. J’aurais préféré que cela soit amené plus naturellement ou que le game design des quêtes ou de ces dialogues soit mieux réalisé. Nous aurions pu imaginer par exemple qu’une scène se déclenche si nous allions à un endroit précis (par exemple un champ de fleurs) et par conséquent nourrisse la relation entre les personnages. De mon point de vue, il y a ici un problème de game design. Le jeu veut absolument tenir la main du joueur et pour permettre de voir ces relations se développer, propose en quelque sorte un menu dans lequel le joueur n’aurait juste qu’à choisir où cela lui serait servi sur un plateau d’argent s’il accomplit un objectif subsidiaire. Cela gagnerait à être plus libre et serait plus intéressant pour découvrir le monde qui est bien vaste et qui mériterait plus à être apprécié. Je ne dis pas qu’il faut totalement supprimer ces quêtes mais il faut de la variation et il est vrai que j’ai trouvé certaines de ces quêtes peu inspirées voire presque forcées parce qu’il fallait une quête avec tel personnage pour améliorer leur relation.
Je tiens à dire que cela reste mon ressenti personnel. Toutefois, j’ai réellement cette impression que même si le jeu est un open-world, et bien, il n’est pas aussi ouvert qu’il n’y paraît. Ou tout du moins, il n’y a pas cette sensation de liberté quand je me déplace dans le monde. Le monde n’est pas organique et les quêtes sont pour la plupart relativement répétitives ou ennuyeuses. Et pour moi, c’est vraiment dommage. Pourquoi vouloir remplir ce monde absolument avec du contenu au final peu qualitatif ? Pourquoi ne pas réduire le nombre de quêtes et ne faire que des quêtes intéressantes et développées ? Pourquoi finalement faire un open-world ? Quand je vois la structure du jeu, je me dis qu’excepté des belles promenades qui deviennent rapidement vides de sens, il n’y avait en réalité aucun intérêt dans ce jeu à faire un open-world. Un open-world est, en terme de ressources, très cher à réaliser et cela contraint à se concentrer dessus plutôt que par exemple, d’écrire des quêtes intéressantes. Quand je vois par exemple comment est construit un Metaphor ReFantazio, qui n’est pas un open-world, je me dis que Square Enix devrait vraiment prendre exemple. Ne pas avoir d’open-world permet de développer le monde, sa profondeur et sa richesse.
Quand je parle de longueurs, je parle également de la quête principale qui parfois va tomber dans la même tare que les quêtes secondaires. J’ai un exemple très précis en tête. Quand nous arrivons dans Under Saucer et que nos compagnons se font capturer, nous nous retrouvons obligés de trouver des légumes pour le chocobo pour lui permettre de pouvoir faire la course. Déjà, la mission est inintéressante en soi. Mais nous sommes obligés d’aller voir 3 personnes différentes pour récupérer ces 3 légumes (J’ai su plus tard que nous pouvions en récupérer jusqu’à 6…). Si encore ce n’était que cela. Car chacune des personnes nous demande elle aussi d’accomplir une mission qui n’a que peu d’intérêt. Personnellement, j’ai eu cette sensation de perdre mon temps et cette obligation d’accomplir ces quêtes inintéressantes m’a vraiment ennuyé. Je ne dirais pas que j’avais envie d’arrêter de jouer, parce que je connaissais l’histoire donc forcément j’avais tout intérêt à continuer, pourtant je comprends que cela ait nourri du ressentiment chez une certaine frange des joueurs.
Il faudra battre aux cartes plusieurs joueurs pour gagner un malheureux légume. Fichtre.
Ce n’est et cela n’a jamais été la quantité qui a fait un bon jeu mais la qualité de ce qu’il propose. Metaphor ReFantazio n’est peut-être pas un bon exemple car il est dans son style généreux. Toutes les quêtes ont une histoire, il y a énormément de choix de dialogues (même si cela ne change pas forcément l’histoire mais cela a le mérite d’exister) et finalement il y a quand même beaucoup d’endroits à visiter. Oui, techniquement c’est extrêmement pauvre, oui, le système de combat est moins dynamique, oui, l’OST peut être répétitif par moment. Mais l’émotion à parcourir cet univers, l’émotion à découvrir à chaque pas un monde dans ses joies et ses tristesses, cette émotion qui n’est pas contrainte, permet d’outreer ces défauts et d’être ébloui par la profondeur de cet univers.
Un meilleur exemple serait de parler de ce qui est sûrement mon jeu préféré de tous les temps : Kingdom Hearts II. Ce jeu n’est pas un Open-world. Ce jeu est constitué de monde contenant uniquement des petites zones qui parfois bifurquent entre elles mais rien d’aussi immense que Final Fantasy VII. Il y a des quêtes secondaires mais rien de réellement indiqué. Le contenu est distillé avec parcimonie. Et pourtant. Pourtant ce jeu est incroyable. Ce jeu m’a marqué à vie. Il n’y a pas besoin d’un contenu immense pour faire un grand jeu. La seule chose dont nous avons besoin, c’est l’émotion. Peu importe la technique. Peu importe le nombre de quêtes. Il suffit d’un éclair qui frappe en plein cœur pour atteindre un joueur pour toute une vie.
Conclusion
Final Fantasy VII Rebirth aurait pu être le jeu de l’année. Mais il est victime de la même tare que les open-world de notre époque. À vouloir faire trop grand, Square Enix s’est heurtée à un mur. Le mur du vide qu’il faut s’évertuer à remplir à l’encontre de toute réalité. Ce jeu avait tout pour être un jeu incroyable. Je ne dis pas que le jeu est mauvais, loin de là. Il est plutôt bon voire même très bon. Pourtant, au vu de ce que j’en attendais, je ne peux m’empêcher d’être un peu déçu.