Tout irait pour le mieux, si au bout de deux heures à peine tu ne commençais pas à te rendre compte que le bambin ne songe qu'à se gaver de calories creuses en regardant des conneries à la télé. Pour le dire autrement, il y a un absent dans Costume Quest, et cet absent est le gameplay. Explorer les (petits) niveaux, discuter avec les personnages est plutôt plaisant, mais pour obtenir une durée de vie acceptable (quatre heures environ pour voir la fin) les développeurs ont été obligés de rallonger la sauce, au point d'engraisser le petiot, et de gaver le joueur. Imaginez un RPG qui s'inspire des combats en temps réel de Paper Mario mais qui éliminerait toute difficulté et toute variation. é un certain point, les affrontements s'enchaînent sans qu'il y ait de la part du joueur le moindre effort de réflexion : invariablement une seule stratégie basique demeure efficace, et une bonne moitié du temps de jeu est ainsi consacrée à une tâche répétitive et monotone. Ce qui est parfois difficile à exc d'un jeu de cinquante heures est tout bonnement inissible de la part d'une aventure si brève : ce n'est pas comme si on aurait reproché à Double Fine de piocher dans le vaste corpus du jRPG des éléments de variation. On en vient à se demander si quelqu'un du studio a déjà pratiqué un jeu du genre...